Noticias Destacadas

El nuevo amanecer trae la visión más oscura de Bloober hasta el juego con Canadá

Game Con Canada está marcando un hito este año al organizar su primer escaparate de estudio, y apropiadamente, Cronos: El nuevo amanecer entrará en ese centro de atención. Para el equipo de Bloober, conocido por explorar los bordes psicológicos del horror, este no será solo otro carrete de demostración. Será una oportunidad para introducir algo más riesgoso y más ambicioso para una audiencia nueva.

Hablamos con el director del juego en Bloober Team, Jacek Zieba, sobre lo que significa debutar Cronos Frente a los fanáticos canadienses, cómo el proyecto evolucionó de dos ideas competidoras a un descenso estrechamente herido en el temor post-apocalíptico y por qué la Polonia de los años 80. Con toda su tensión, disturbios y arquitectura, se sintió como el lugar perfecto para comenzar a tirar de las costuras de la realidad.

Este es el primer escaparate de estudio en Juego con Canadá. ¿Qué significó para el equipo ser parte de ese debut y cómo se siente representar la evolución de juegos de terror con Cronos: El nuevo amanecer ¿En ese tipo de escenario?

Jacek Zieba: Es nuestra primera vez en Juego con CanadáY estamos encantados y emocionados. Intercambio Cronos Con la comunidad canadiense es enorme para nosotros. Cada evento nos acerca a los jugadores y su reacción/retroalimentación … y los juegos que hemos creado. Nos encanta.

¿Cómo te involucraste con Juego con Canadá¿Y qué pueden esperar los asistentes del equipo Bloober?

Jacek Zieba: Esta vez, fuimos invitados con Cronos—Y era difícil decir que no a una oportunidad tan fantástica. Estamos mostrando nuestro trailer, y también tenemos una pequeña sorpresa para los fanáticos.

Cronos: El nuevo amanecer está armando algunos conceptos muy interesantes: viaje en el tiempo, horror post-apocalíptico e historia en Europa del Este. ¿Cómo evolucionó de tono inicial a lo que estamos viendo ahora?

Jacek Zieba: Al principio, comenzamos con dos lanzamientos separados: uno se trataba de un entorno de Europa del Este con una enfermedad extraña que transforma a las personas, y el segundo fue el viaje en tiempo desde un mundo post-apocalíptico hasta el momento anterior a «el final» para extraer personas que no sobrevivieron al apocalipsis. ¡Y al tener estos dos juntos, decidimos fusionarlos en un solo lanzamiento! Y hasta el día de hoy, todos los fundamentos básicos todavía están en el juego, por lo que no evoluciona tanto; Solo lo hacemos verdad. Hazlo real.

Cronos: El nuevo amanecer trae la visión más oscura de Bloober hasta el juego con Canadá

Has establecido Cronos: El nuevo amanecer En la década de 1980, Polonia. ¿Qué atrajo al equipo a esa época específicamente?

Jacek Zieba: La década de 1980 en Polonia era una época de profundos desalentadores políticos y incertidumbre, una atmósfera extraña y pesada que a veces se sentía casi surrealista. Fue una década marcada por tensión, resistencia y un sentido persistente de algo oculto debajo de la superficie. Ese tipo de estado de ánimo es exactamente lo que Cronos prospera. Nos basamos mucho en esa atmósfera: es arenoso, misterioso y cargado emocionalmente, lo que lo hace perfecto para el horror psicológico.

Además de eso, el juego se desarrolla en Nowa Huta, un distrito con su propia historia y carácter únicos. Construido como una ciudad socialista modelo, tiene el peso del conflicto ideológico y la contradicción arquitectónica. No es solo un telón de fondo, es casi un personaje en sí mismo.

El viaje en el tiempo es notoriamente difícil de disputar narrativamente con tantas partes móviles, paradojas y dificultades narrativas. ¿Cómo abordó el equipo de escritor ese desafío mientras mantuvo la historia sólida y coherente?

Jacek Zieba: El mayor desafío era decidir cómo debería funcionar nuestro viaje en el tiempo, y después de eso, el segundo mayor desafío era atenerse a esta idea tanto como sea posible. En caso de lo que puedes esperar, creo OSCUROLa serie de televisión de NetflixPuede ser una respuesta: fue una referencia grande e importante durante la creación de la historia en las reglas de viaje en el tiempo.

Cronos: El nuevo amanecer trae la visión más oscura de Bloober hasta el juego con Canadá

Los huérfanos en Cronos: El nuevo amanecer son inquietantes y de alguna manera trágicamente humanos. Desde un diseño y una perspectiva narrativa, ¿qué se destinó a elaborar su presencia en el mundo y cómo funcionan como algo más que una amenaza?

Jacek Zieba: Al diseñar las criaturas y su función en este mundo, nos preguntamos cómo puede ser un monstruo creado solo a partir de carne humana. ¿Cómo serán diferentes dependiendo de «de cuántos humanos se crean»? Si todavía piensan que son humanos o aceptan su nueva naturaleza, ¿cómo puede afectar su presencia visual? ¿Qué está pasando en sus cabezas si las personas que se fusionan están encerradas dentro con una lucha interna constante entre diferentes seres?

Y con nuestros huérfanos, respondemos a todas estas preguntas. Pero ahora no quiero estropear demasiado, entrando en más detalles. ¡Necesitas jugar el juego y verte por ti mismo!

El voluminoso equipo de buceo del protagonista inmediatamente se destaca como algo casi ritualista. ¿Qué puede compartir sobre su papel en el colectivo y cómo su perspectiva es importante para la historia?

Jacek Zieba: El viajero es el corazón de la narración. Su traje no es solo vestimenta, es un símbolo, una señal de propósito. Como agente designado del colectivo enigmático, lleva la cosechadora, un poderoso dispositivo capaz de alcanzar el tiempo para extraer individuos del pasado.

Cronos: El nuevo amanecer trae la visión más oscura de Bloober hasta el juego con CanadáCronos: El nuevo amanecer trae la visión más oscura de Bloober hasta el juego con Canadá

Desde el exterior, Cronos Se siente como un nuevo terreno para Bloober. Más ambicioso, tal vez incluso más riesgoso. Pero, ¿deberían los fanáticos esperar esa narración ambiental y trucos psicológicos por el que el estudio se ha hecho conocido?

Jacek Zieba: Absolutamente. Eso es lo que hacemos. Cronos Da unos pasos audaces hacia adelante, pero no estamos dejando atrás nuestras raíces. Tensión psicológica, narración ambiental: eso todavía está en el centro. Así es como vemos el horror, y es con lo que los fanáticos pueden contar.

El horror de supervivencia solo funciona realmente cuando la tensión entre el miedo y el control está equilibrado. ¿Cómo trabajaron juntos los equipos de escritura y diseño juntos? Cronos: El nuevo amanecer ¿Para asegurarse de que la historia late y el juego funcione juntos para crear este equilibrio?

Jacek Zieba: A primera vista, la historia se separa en CronosNo es fácil, como deberían ser la mayoría de las historias de viajes de buen momento. Con cada nueva iteración de la historia, nuestro equipo de escritura presenta todos los ritmos al resto del equipo, una y otra vez, para asegurarnos de que todos estemos en la misma página aquí. Luego, todos los diseñadores hacen su trabajo en caso de niveles, mecánicos y combates, y luego el equipo de redacción juega el juego una y otra vez para asegurarse de que todos los ritmos aterrizaron cuando y dónde deberían.

Cronos: El nuevo amanecer trae la visión más oscura de Bloober hasta el juego con CanadáCronos: El nuevo amanecer trae la visión más oscura de Bloober hasta el juego con Canadá

Toda la idea de evitar que los enemigos se fusionen es intrigante y un poco horrible en sus implicaciones. ¿Puedes desglosar cómo ese mecánico se alimenta de la tensión de momento a momento del juego?

Jacek Zieba: Depende del escenario en el que corra, pero vamos con el combate «simple». Te encuentras con dos enemigos. Matas a uno de ellos, ahora creas un «combustible», quien coma este cadáver se volverá más fuerte. El segundo enemigo comienza a fusionarse con el muerto. Realmente no quieres que esto suceda, así que es tu movimiento. Puede intentar conseguir un golpe crítico con su arma, o puede correr cerca del monstruo y usar el lanzallamas; de esta manera, interrumpirá la fusión y quemará el cadáver al mismo tiempo, si se coloca correctamente.

Si fallas algo de eso, se fusionarán, el monstruo se vuelve más fuerte y más difícil de matar, y tendrás un nuevo acertijo que resolver, y depende de ti y de tu estilo de juego de cómo quieres abordar eso. Aquí es solo un ejemplo muy simple, pero comience a pensar qué pasaría si hubiera más monstruos al principio, o hubo un cadáver (o más) en el suelo desde el principio, etc. Realmente puede una bola de nieve rápido, y a veces un error puede llevarlo a escenarios de combate muy diferentes e inesperados. Recuerda, no dejes que se fusionen

Cada juego tiene su gran obstáculo creativo. ¿Había un desafío particular, narrativa, mecánico o temático en Cronos: El nuevo amanecer ¿Eso realmente probó al equipo durante el desarrollo?

Jacek Zieba: Sistema de fusión: de todos los monstruos pueden hacerlo, cuánto tiempo debe tomar, cuán fácil o difícil debería ser detenerlo, cuántos enemigos puede «comer». Cuánto pueden cambiar y crecer. Cuántos atributos diferentes pueden compartir entre sí y muchas preguntas diferentes, puntos ciegos y acertijos para los que necesitamos tener respuestas para darle vida a la vida (sistema de fusión).

Cronos: El nuevo amanecer trae la visión más oscura de Bloober hasta el juego con CanadáCronos: El nuevo amanecer trae la visión más oscura de Bloober hasta el juego con Canadá

Las historias rara vez sobreviven al desarrollo ileso. Hizo Cronos: El nuevo amanecer Revise cualquier reescritura narrativa importante, y si es así, ¿qué impulsó esos cambios y qué le quitó el equipo de ese proceso?

Jacek Zieba: Sí. Después de un par de los primeros meses de desarrollo, decidimos reiniciar la historia. La razón principal fue que lo que teníamos en ese momento tenía un par de momentos geniales de la historia, pero eran realmente difíciles de pegar y, en general, no valía la pena para basar toda la historia en él. Además, era aún más complejo de lo que tenemos ahora (o quiero creer eso). También estaba un poco desconectado del jugador.

Entonces, decidimos reescribirlo, hacerlo más personal, hacerte perder en este mundo, pero al mismo tiempo para conectarte con los personajes, cómo están cambiando durante el juego y también para resolver lo que le sucedió a este mundo y por qué y cuál era el papel de tu personaje en todo eso.

Cronos: El nuevo amanecer trae la visión más oscura de Bloober hasta el juego con CanadáCronos: El nuevo amanecer trae la visión más oscura de Bloober hasta el juego con Canadá

Cronos: El nuevo amanecer no grita. Pasta. El tipo de horror que se filtra en las esquinas de tu mente mucho después de que la pantalla se oscurece. Hay una confianza en lo que el equipo de Bloober está haciendo aquí, no solo en la construcción del mundo o en la mecánica, sino en el silencio entre los momentos. No solo da miedo. Es inquietante en la forma en que solo puede ser algo basado en un lugar real en una línea de tiempo alternativa con tensión real.

Mostrarlo en Game Con Canada no solo le da a los jugadores un primer vistazo, sino que les da una advertencia. Cronos viene, y no está interesado en tomar su mano. Quiere atraerlo.

Source link

Publicaciones relacionadas

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

Botón volver arriba